Jugando con clásicos cumple 1000 visitas

Jugando con clásicos ha llegado a la cifra de 1000 visitas mensuales, al menos en este mes, y como queremos que siga así, Jugando Con Clásicos está preparando un reportaje sobre una de las consolas más míticas de la historia Atari 2600.

Estád atentos por que próximamente se subirá.

52 -Killer Bees-

En una época en la que están saliendo juegos censurados debido a su temática violenta, denuncias a desarrolladoras por hacer Video juegos demasiados explicitos, y con los medios cada vez mas amarillistas con este tema, olvidamos que los Video juegos violentos han existido desde el principio.

Un claro ejemplo es el juego que analizamos hoy Killer Bees, básicamente un juego de matar apicultores a picotazos mientras acabamos con abejas a golpe de lase.

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Este juego creado por Bob Harris, con el número 52, es otro de tantos juegos sin argumento real que salieron para Videopac, y como otros pocos, estába preparado para Videopac G7400 + en la que le añadía un bonito fondo de colmena, a pesar de todo, es altamente adictivo, lamentablemente no tiene remake como otros.

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Como todos los juegos de Videopac, empezabamos con una pantalla en la que seleccionabamos el nivel o la dificultad, en este era especialmente colorido. Una vez echa la selección pasamos al juego en si, matar apicultores a base de picotazos.

A pesar de todo, no es nada facil, tenemos 2 tipos de apicultores, azules y rojos, la única diferencia es lo que tardamos en eliminarlos, para ello, tenemos que manejar nuestro enjambre hasta posarlo encima de los apicultores y empezar el ataque. Los apicultores no se están quietos a si que tendremos que ir siguiendolos hasta acabar con ellos, el detalle es que según los vamos picando, se vuelven mas lentos. Otro problema son el resto de enjambres, esta vez de avispas, que también rondan por la pantalla, estas tienen como misión acabar con nosotros, nuestro enajmbre, para ello vienen hacia nosotros y nos van diezmando, esto tiene efectos a la hora de picar a los apicultores, los cuales resisten mas nuestros picotazos al tener menos unidades en nuestro enjambre.

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Por fortuna, contamos con un letal rayo laser para acabar con los enjambres enemigos, lamentablemente solo tiene un uso y hasta que no matamos otro apicultor no podemos usarlo, es aquí donde entra la estrategia, junto con los otros enjambres que se vuelven mas letales cuando rondan las tumbas de los apicultores y estos mismos que se vuelven mas lentos cuando los picamos, podemos elaborar estrategias de ataque para acabar lo antes posible con estos.

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Por supuesto no carece de curiosidades, tiene algunos trucos bastante interesantes, desde el de ralentizar el tiempo pero que el contador siga sumando, aunque esto se usaba como modo debug, hasta un modo “Dios” en el que el resto de enjambres no nos pueden matar, pasando por mostrar en pantalla las iniciales de los programadores, estos se hacian pulsando un número a la vez que se pulsaba reset.

Un juego considerado de culto por unos cuantos, pero que, al menos de momento, carece de remake, es adictivo, simple y directo, como la mayoría de juegos de esta magnifica consola.

Ski Free

Posiblemente, Ski Free es uno de esos juegos a los que todo el mundo que tenia PC jugó y luego olvidó el nombre para dar paso a otros juegos y plataformas, aún así, este juego, creado en 1991 por Chris Pirih mientras trabajaba para Microsoft, cuenta con un par de versiónes (una de ellas para Game Boy Color e incluido en The Best of Entertainment Pack lanzado en el 2001) y un remake realizado por el mismo creador del juego en 2005.

La mecánica del juego era muy sencilla, bajar una montaña por uno de los 4 modos de juego que habia, Freestyle, que tenias que hacer el máximo numero de puntos mientras saltabas por las rampas y montículos; Slalom, que como su propio nombre indica es hacer un slalom; Tree Slalom, lo mismo que el Slalom pero con árboles de por medio y SkiFree, que sencillamente es bajar la montaña sin hacer nada mas.

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Una vez elejido el modo, no teniamos mas que bajar la montaña, ya fuera manejando con el ratón, como con el teclado, evitando los típicos obstáculos que encontramos en estas, es decir, arboles, rocas, montañas de nieve, perros, otros eskiadores, etc… o bien aprovechando las rampas y montículos que habia repartidos por toda la pista.

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Una vez llegados a la meta se muestra nuestra puntuación y seguimos descendiendo. Lo mas intrigante es que, una vez acabada la carrera y llegados a los 2000 metros, aparece El Monstruo de las Nieves y nos persigue durante un rato, cuando hemos bajado entre 20 y 30 metros mas, aparece otro monstruo corriendo hacia arriba; casi todo el mundo pensaba que era imposible escapar de este Hombre de las Nieves, pero en realidad si que podemos escapar de el, si logramos bajar otro 2000 metros, si conseguimos eso, el juego se reinicia y empezamos de nuevo.

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Este monstruo también aparece si subimos 125 metros desde la salida, o nos movemos 500 metros hacia un lado.

Otras curiosidades de este juego es que de vez en cuando, y si nos fijamos bien, podemos ver arboles con pies moviendose o arboles en llamas, y si pulsamos repetidamente el botón del ratón cuando nos caemos, sumamos puntos en el modo Freestyle

Como se ha comentado al principio, Chris Pirih realizó un remake para las ediciones de 32 bits de Windows en el 2005, no habia ningún problema en ejecutar el SkiFree original en sistemas de 32 bits, pero si daba algún problema con Windows XP, este remake lo podeis encontrar en su web, http://ski.ihoc.net/, así como mas información detallada e historia de este gran juego que nunca envejecerá y siempre apetecerá echar una partida de vez en cuando.

Otra versión del juego, esta vez para las calculadoras TI-92 PLUS y creado por Michael Holt, puede ser encontrada en la siguiente web http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/216/21605.html.

Knightmare

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Konami, sacó muchos títulos para MSX, de echo, se podría decir que la máquina en la que nació Konami, fué MSX, ya desde sus inicios sacó grandes juegos como Metal Gear o Track & Field, este que nos ocupa, fué lanzado en 1986 bajo el título 魔城伝説 (Majou Densetsu) en Japón y como Knightmare en occidente y se trata del primer titulo de una trilogía formada por Knigthmare, Maze of Galious y Shalom.

El juego nos presenta una bella historia de amor en la que llevamos a nuestro aguerrido caballero a rescatar a nuestra amada Afrodita que está presa en el Castillo de las Pesadillas con la ayuda de Hera, la hermana de Zeu, sorteando multitud de enemigos gracias a los sortilegios mágicos caidos del Olimpo que nos a ofrendado Hera.

Tras esta historia, quizás demasiado típica, nos muestran un shoot’em up medieval en el que a lo largo de 8 niveles nos enfrentaremos a todo tipo de criaturas (principalmente vampiros) y a 8 enemigos finales. Como buen shoot’em up tenemos numerosos powerups, que van desde un simple escudo hasta ser invisible durante unos segundos pasando por un maravilloso triple disparo. Los powerups, nos vendran en forma de bola parpadeante que cambiará segun disparemos estos son los que nos dan mejoras de disparo, luego están los que son iguales pero con una “P” que son los que nos dan mejoras de escudo.

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Otros powerups que nos encontramos, son desde sencillas subidas de puntos (500 puntos) hasta “bombas” que matan a todos los enemigos en pantalla, estos se encuentran escondidos bajo las losas que nos aparecen durante nuestro trallecto y que tendremos que disparar varias veces para revelarlas, incluso algunas losas se mantienen invisibles hasta que las disparamos.

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Los niveles no son demasiado largos y son clasicos, oleadas de enemigos hasta llegar al jefe final, cuando lo pasemos iremos al siguiente nivel y así hasta rescatar a nuestra querida. Aun así, los 8 niveles, son muy variados entre si y no llegan a cansar, subiendo su dificultad progresivamente y enfrentandonos a enemigos finales bastante originales.

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Una de las varias curiosidades de este juego era la inclusión de salidas a mitad de nivel como si del Arkanoid se tratara, estas salidas aparecían tras habernos acabado una fase y haber muerto, al empezar de nuevo la partida nos encontrabamos con nuevas losas que al ser disparadas 30 veces revelaban la salida al siguiente nivel, un alivio tras el mal trago de tener que repetir toda la fase entera.

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Hoy dia se puede disfrutar grácias a que Konami sacó en 2003 una revisión del juego para moviles con i-mode. En resumidas cuentas un shoot’em up clásico y original que ademas da inicio a una saga cuyos juegos cambiaban de estilo de forma brutal y que ha dado a uno de los juegos mas emblematicos de NES: Maze of Galius, con una musica trepidante y un ritmo frenético que nos hará pasar largos ratos ante la pantalla, y como todo shoot’em up es rejugable hasta el infinito.

43 -Pickaxe Pete-

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Pickaxe Pete (o Pedrito Piqueta en España) tiene la fiebre del oro, se ha enterado de que en la cima de la Mina de la Montaña Misteriosa hay un gran filón y está dispuesto a conseguirlo con la ayuda de su imprescindible piqueta.

Así se nos presenta Pickaxe Pete, el juego 43 de Videopac G700/7400 / Oddysey2, un juego que bebe mucho de Donkey Kong pero lo suficientemente distinto en su concepción como para no delatarlo como clon. El juego nos pone una pantalla con varios niveles, nosotros empezamos en el tercer nivel con una piqueta y tenemos que romper o esquivar las rocas que se abalanzan hacia nosotros y esperar a que aparezca la llave para ir al siguente nivel. La piqueta de la que disponemos es automática, es decir mientras avanzamos vamos moviendo la piqueta como locos, lamentablemente, la piqueta no es eterna y tras un rato o unas cuantas rocas destruidas, esta se desintegra dejandonos solos ante el peligro. Afortunadamente somos humanos y sabemos saltar, con lo que podemos seguir esquivando las rocas hasta que aparezca otra piqueta.

 

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Las reglas de la montaña son simples, si 2 rocas chocan se convierten en una roca de oro que cuando choca contra el suelo se conviert, en ocasiones, en una piqueta nueva. Si una roca de oro y una roca normal chocan, se convierte en una llave que sube hasta el nivel superior.

 

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Cuando cojemos la llave, estaremos preparados (durante un breve lapso de tiempo) para traspasar la puerta hacia otro nive; estas puertas no dejan de dar vueltas impidiendo que entremos en ellas y cambiando la dirección de las rocas, ademas podemos caer en la trampa giratoria que son y quedarnos atascados, aunque esto último se podría considerar mas bien un bug que otra cosa. Cuando consigamos traspasar la puerta, se nos presenta una animación algo grotesca, mostrandonos como el pobre Pedrito es aplastado varias veces por 2 paredes del color de la puerta por la que hayamos entrado, para mas tarde pasar al nivel superior.

 

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Finalmente, como casi todos los juegos de Videopac no tienen fin y la dificultad va aumentando progresivamente, aunque no llega a enganchar tanto como otros títulos de la plataforma, sobre todo por el hecho de no tener opción para 2 jugadores. En cualquier caso, es un titulo bastante recomendado.

BlockOut

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Diseñado por Aleksander Ustaszewski y Mirosław Zabłocki y publicado en 1989 por California Dreams, BlockOut pretendió ser la evolución lógica y futurista de Tetris introduciendonos en la mísma mecánica del mencionado pero en 3D. En esta ocasión, en vez de lidiar con tetrominos, lidiamos con policubos, es decir, representaciones 3D y mas complejas de los tetrominos. Blockout podría considerarse uno de los juegos con mas modos de juego de la historia dadas sus grandisimas opciones de configuración. Una vez iniciamos el juego, nos aparecerá la pantalla inicial preguntandonos que tipo de juego elegir, es entonces donde empieza la fiesta de opciones.

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Podemos variar cualquier aspecto del juego, a pesar de que esto se limite a variar el tamaño del tablero de juego y su profundidad, juntando esto con los distintos modelos de polycubos, nos llega a dar 585 configuraciones distintas 7×7x18, que son los tamaños del ancho, largo y profundidad respectivamente.

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La mecánica del juego es exactamente igual a la del Tetris salvo que, como ya se ha dicho, esta vez jugamos en un entorno 3D, por tanto, en vez de eliminar lineas, eliminamos planos, tenemos que rellenar un plano por completo para poder eliminarlo y así continuar hasta el final mientras la velocidad va subiendo. La cosa no llega a ser demasiado complicada en los primeros niveles, una vez nos metemos con los niveles estrechos de 3×3x4 y con los polycubos en su forma extended la cosa cambia mucho.

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Las tres formas de los polycubos varían en su complejidad, mientras que en su forma flat son como las fichas del mencionado Tetris, en su forma extended salen ramificaciones por todas partes, haciendo casi imposible su encaje en la base.

Como es obvio, es un juego sencillo en su concepcion y de jugabilidad facil, si bien no es un juego desconocido, la sombra de Tetris es demasiado larga y puede que a muchos les pase desapercibida esta versión que salió para Arcade, Mega Drive, PC, Commodore 64, Atari ST y Atari Lynx.

En la actualidad cuenta con varios clones, desde programas echos por aficionados que están empezando a aprender lenguajes de programación hasta autenticas recreaciones de la filosofía original del juego, todas estas versiones y más se pueden encontrar en http://www.blockout.net/, portal dedicado exlusivamente a BlockOut con miles de recursos e información e incluso un BlockOut II. También podeis encontrar una versión online de este juego en http://www.3dtris.de/.

Alley Cat

Para PC y Atari 800, Bill Williams, diseñador de Sinbad (también conocido como Throne of The Falcon), creó de la mano de Synapse Software en 1984, un juego llamado Alley Cat.

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Este juego, nos ponia en el papel de un gato callejero que tenía que llegar hasta su amada tras hacerunas cuantas tareas tales como cojer ratones, cojer un pájaro, robar comida a perros, etc… Todo esto tras esquivar otros gatos y perros y alcanzar las ventanas de una casa sin que le golpeara ninguno de los objetos que le tiraban los vecinos.

Empezabamos nuestra pequeña aventura en la calle, listos para subir raudos por las cuerdas, pero antes teniamos que salvar la valla, ¿como? saltando a los cubos de basura antes de que llegara un perro y de ahí a las cuerdas, las cuales nos transportaban a las ventanas para poder entrar a los pisos.

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El problema de alcanzar siquera las cuerdas es que hay un gato blanco que nos entorpece saliendo en los momentos mas oportunos de los cubos de basura, imposibilitando nuestra subida a ellos o haciendonos caer, esto no sería problema si no fuera por el perro blanco que aparece de vez en cuando, una vez se juntan estas dos casualidades, estamos en peligro, ya que si nos hacen caer y el perro pasa cerca, nos enzarzaremos en una pelea que acabara echandonos fuera de la pantalla y acabando con una de las 3 vidas del gato, de todos modos, una vez salvado este obstáculo la aventura se torna un poco mas facil.

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Una vez subidos a las cuerdas y con cuidado de las cosas que nos lanzan los vecinos, tenemos que alcanzar alguna de las ventanas que están abiertas, si podemos nos llevaremos unos cuantos ratones por delante ya que nos dan puntos extra. Una vez alcancemos una ventana nos llevará al interiór de la casa.

Hay cinco tipos de habitaciones con distintas misiones a cumplir, desde coger todos los ratones de un gigantesco pedazo de queso, hasta coger 3 helechos que están encima de una estanteria custodiada por una araña, pasando por robar la comida a una jauria de perros dormidos, o bucear en una pecera gigante cogiendo el máximo número de peces; en la mayoría de estas habitaciones, hay una escoba con vida propia que nos intenta echar fuera, para evitar esto, debemos dejar huellas para que esta las borre y así se olvide de nosotros, una vez cumplidos los requisitos de “la misión” saldremos fuera de la casa y buscaremos a nuestra amada gata blanca en otra ventana.

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Cuando entremos en “su habitación” empezaremos otro minijuego, esta vez de escalada, tenemos que ir subiendo niveles esquivando a otros gatos y esquivando también las flechas que nos lanzan los cupidos rompiendo el suelo y haciendonos caer fuera de la habitación de nuevo. Una vez lleguemos arriba tendremos nuestro pequeño tête à tête con nuestra amada, nos dirán la puntuación final ganaremos una vida y vuelta a empezar.

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El juego no tiene final, como muchos por aquella época, pero al contrario de otros, este si que llega a cansar, sobre todo por culpa de su, a veces, exasperante control que hace que nos caigamos mas de lo debido, pero aun así es muy entretenido y original.

Por otra parte, este título cuenta con un remake realizado por “The Thinker” pero que no merece la pena que lo comentemos, dado que la calidad en general del remake es bastante baja, control malo y bastantes errores, aun así se agradece el esfuerzo, se puede descargar de aqui: http://asetgames.altervista.org/alleycat2.html. También tiene los sprites y la música del juego original ripeada y lista para descargar.

Road Fighter

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En 1984, Konami sacó un emblemático arcade de carreras, fué el primer juego de carreras que hizo la compañia y fué versionado del arcade a MSX y N.E.S., mas tarde contó con varias secuelas en arcades y PSX.

Básicamente el juego era como cualquier otro de carreras de la época, llegar a la meta antes de que se te acabe el tiempo, o en este caso, el combustible; por supuesto no iba a ser un camino de rosas, si no que había multiples obstaculos a lo largo de sus 6 niveles temáticos que iban acrecentando la dificultad a cada nivel, desde endiablados coches rosados que iban a por ti, hasta enormes trailers que obstaculizaban el paso; camiones que, en la versión arcade, podian o no tirar barriles.

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Las tres versiónes no se diferenciaban mucho mas allá que en el aspecto gráfico, mientras que, obviamente, la versión arcade contaba de una mayor fluidez y detalle, la versión de MSX pecaba de ambas cosas, mostrando un aspecto pobre y apagado aunque mas fiel artísticamente; la versión de N.E.S. se encontraba a medio caballo entre fluided y acabado artísitico.

 

Arcade

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MSX Y N.E.S.

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Pero no todo iba a ser obstáculos en el periplo de la carrera, exisitían unos mal llamados “Power ups” en forma de corazón que daban puntos y rellenaban el combustible, digo que eran mal llamados por que si no los cogías era totalmente imposible acabarse un nivel. En la versiones arcade y  N.E.S. había otro “Power up” que no era mas que un coche multicolor que si te chocabas a drede con el, te rellenaba al máximo el combustible y te daba 10000 puntos. También habia unos bonus muy curiosos, un avión y un personaje sospechosamente parecido a Superman pero llamado Konami man; estos desaparecieron en las versiones domesticas.

Otra de las diferencias que hay entre la versiones arcade y N.E.S. hay cambio de marchas y en la de MSX no, y en la versión arcade hay competidores claramente diferenciados, mientras que en la versión para consolas son todo similares en forma y color.

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La duración del juego, al ser arcade, no era demasiado larga, en un cuarto de hora se podía terminar tranquilamente, si bien, esto no era artífice para que se abandonara, si no que siempre se podian mejorar los tiempos.

Hubo dos secuelas de estos juegos. Fueron Konami GT, también conocido como Konami RF2 Red Fighter, para arcades, y Midnight Run: Road Fighter 2 para arcades y PSX, estos no variaban la jugabilidad, si no que introdujeron cambios de perspectiva y, obviamente, mejoras tecnológicas y vehículos nuevos.

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Todo un clásico recomendado a los amantes de los juegos de carreras, el cual disfrutarán en cualquiera de sus versiones un apasionante arcade que no deja de sorprender y que no envejece por el paso de los años.

 

EL REMAKE:

Para la RETRO-REMAKES REMAKE COMPETITION, Santi Ontañón, Miikka Poikela y Jorrith Schaap, programaron un excelente remake de este grandioso juego, el cual quedó realmente logrado, consiguieron mantener el espíritu y la jugabilidad original y le introdujeron nuevos gráficos y música, también añadieron velocidad al juego y lo hicieron mas frenético si cabe añadiendo niveles de dificultad.

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Este remake se puede descargar desde su web http://www.braingames.getput.com/roadf/ y ocupa tan solo 6 MB, tambíen se pueden descargar las fuentes, que son compatibles con LINUX, Win32 y Mac OSX. Tanto el clásico como este maravilloso remake están completamente recomendados.

14 -Gunfighter-

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Gunfigther es un juego sencillo del que poco hay que contar, básicamente como todos los juegos de Videopac / Odyssey es el número 14 de la serie que sacaron para este sistema y se trata de un simple juego de disparos, en un escenario lleno de arboles, pero no deja de ser adictivo cuando conocemos las peculiaridades del juego.

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Como en todos los juegos de Videopac G7000, al ponerlo nos aparece la pantalla de seleccionar juego, en algunos cartuchos vienen dos o más juegos, en este caso es para seleccionar el nivel de dificultad, nivel que, por otro lado, es demasiado facil actualmente.

Una vez elegida la dificultad se nos presenta el juego, una sola pantalla llena de arboles puestos aleatoriamente y dos pistoleros listos para un duelo en el que gana el mas rápido, en este punto, el juego tiene un curioso bug, me explico. El juego está preparado para que lo jueguen dos personas, por tanto ambos “pistoleros” se mantienen quietos a la espera de que los jugadores se pongan en acción, pero si no pulsamos nada, ni palanca ni botón, el segundo “pistolero” o los dos, se ponen en movimiento, con lo que tenemos 2 cosas; o bien podemos asistir a un bonito espectaculo o bien podemos llenar nuestro marcador de puntos abatiendo al segundo “pistolero” antes de que la computadora tome el control.

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En cualquier caso, una vez puestos en marcha es cuando empieza la acción, acechando entre los arboles debemos buscar al otro “pistolero” de caminar errante hasta acabar con el, esto en teoría no debería ser facil, ya que el segundo “pistolero” no deja de moverse herráticamente por el escenario, y nuestra capacidad de respuesta es bastante lenta.

Una de las curiosidades de este juego, son precisamente los arboles. Estos árboles parecen estar echos de acero puro ya que las balas rebotan en el haciendo que el escenário cambie de colores (según el color del arbol con el que rebote la bala) durante un instante, esto puede venir bien ya que en muchas ocasiones, el segundo “pistolero” dispara y la bala rebota en un arbol produciendose su propia muerte, por lo tanto, el punto es para nosotos, obviamente, esto nos puede ocurrir a nosotros con bastante facilidad. Por otra parte, si nos acercamos a ellos, podemos disparar a traves de los mismos, como si estuvieramos parapetados tras el tronco.

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En resumen, el juego no tiene fin, podemos jugar hasta aburrirnos, cuando llegamos a 10 abatidos el juego se reinicia y empezamos desde 0, pero eso no quita para que nos podamos pasar horas y horas con este fantástico juego, a continuación dejo un video para que se pueda ver en movimiento este juego.


Phillips Videopac

Consola nombre

 

La Videopac G7000 ó Magnavox Oddysey² como era conocida en Estados Unidos, fue la primera consola que sacó la empresa Phillips al mercado y lo hizo en 1978 en Europa llegando a contar con 66 juegos y 2 expansiones, una que añadía capacidad vocal a la consola y otra para jugar al ajedrez que añadía una segunda CPU y mas memoria a la Videopac, en Japón, la consola salió en diciembre bajo el nombre de オデッセイ2(odessei 2) grácias a la Kōton Trading Toitarii Enterprise una división de la compañya DINGU, las versiones japonesas de los juegos eran las mismas que las americanas con pegatinas en katakana y las instrucciones en blanco y negro, las versiones japonesas del sistema son muy dificiles de encontrar

De diseño funcional y elegante color marrón y plateado, la Phillips Videopac G7000 contaba con un completo teclado alfanumérico modificable para su uso en la educación y 2 entradas de joystick, quizás algo tosca y grande para la época pero a la vez elegante y en consonancia con los electrodomésticos de aquellas fechas.

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El mando era simple, sin florituras, un Joystick de 8 direcciones acompañado de un botón que servía para todos los juegos, este era plateado en el diseño original y rojo en los mandos negros. De buen manejo y resistente, no llegaba a cansar utilizarlo durante horas, la única pega que tenía era que a la larga empezaba a sonar un ligero chasquido al llevar la palanca a los extremos, en las primeras versiones del sistema, el mando estaba unido a la consola, pero en posteriores ediciones, estos se podian quitar.

Como todo en la consola, el diseño de los cartuchos no podía ser menos funcional, con un asa en la parte superior para facilitar su inserción y extracción del sistema y con un identificador claro en su frontal, que indicaba el número del cartucho y el título del mismo en diferentes idiomas.

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Una de las particularidades del sistema era la posibilidad de modificar el teclado, de teclas absolutamente planas, aunque esto solo se utilizaba en un juego Quest for the Ring un clon de El Señor de los Anillos el cual, aparte de incluir un mapa y varias fichas con puntuaciones, incluía dos plantillas para ponerlas en el teclado que servían para “viajar” a distintas partes del mapeado, está fue la primera fusión entre videojuegos y juegos de tablero junto a Conquest of the World.

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La segunda particularidad del sistema radica en su revisión posterior, la Phillips Videopac G7400+ una consola, que en base era la misma, pero que era mas potente, esto hacía que en algunos juegos, se pudiese mostrar un fondo, en vez del típico fondo negro o de color plano característico de sus títulos, la mayoría de los juegos funcionaban en ambos sistemas con esa única diferencia, pero por desgracia y como en todo, sacaron títulos exclusivos para la Videopac G7400+ que no funcionaban en su antecesora, este sistema solo salió en Europa, había planes de sacarla en Estados Unidos con el nombre de Magnavox Oddysey³, iba a salir con un teclado mecánico subtituyendo al de membrana, con un modem de 300 baudios y el sintetizador de voz integrado, incluso se planeó añadirle un lector de Laser Disk para juegos mas avanzados, pero dada la crisis de los videojuegos de 1983 y que no podía competir con la tecnología presente, nunca llegó a salir el proyecto

Los juegos en si, no eran un alarde, no se podía hacer mucho en aquella época con un procesador de 1.80 MHz y 64 bytes de ram, con lo que en la mayoría eran arcades muy sencillos pero a la vez profundos con algunos detalles realmente macabros, a pesar de ello y de la poca cantidad de juegos que salieron, eran bastante variados.

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En la actualidad es bastante facil encontrar cualquier sistema en ebay, incluso hay un emulador bastante completo que llega a emular a la Videopac G74000+, llamado O2EM, es Open Source y fué creado en 1997 por Daniel Boris, este funciona en Windows, MSDOS, OS-X y Linux, aparte de otras plataformas. también el emulador multiplataforma MESS tiene soporte para Videopac pero tiene muchos problemas de incopatibilidad.

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